Tuesday 1 May 2018



Translate buku kimia Raymond Chang 
 
16.7 Pemisahan Ion oleh Presipitasi Fraksional

Dalam analisis kimia, kadang-kadang diinginkan untuk menghilangkan satu jenis ion dari larutan dengan pengendapan sambil meninggalkan ion lain dalam larutan. Misalnya, penambahan ion sulfat ke larutan yang mengandung ion potasium dan barium menyebabkan BaSO4 untuk mengendap, dengan demikian menghapus sebagian besar ion Ba2+ dari solusi. Itu "produk" lainnya, K2SO4, dapat larut dan akan tetap dalam larutan. BaSO4 mengendap dapat dipisahkan dari solusi dengan filtrasi.
Bahkan ketika kedua produk tidak dapat larut, kita masih dapat mencapai tingkat tertentu pemisahan dengan memilih pereaksi yang tepat untuk menghasilkan presipitasi. Pertimbangkan asolusi yang mengandung ion Cl-, Br-, dan I-. Salah satu cara untuk memisahkan ion-ion ini adalah dengan mengubahnya menjadi halida perak yang tidak larut. Sebagai nilai Ksp di menunjukkan marjin, kelarutan halida menurun dari AgCl ke AgI. Jadi, ketika senyawa larut seperti perak nitrat secara perlahan ditambahkan ke solusi ini, AgI mulai mengendap terlebih dahulu, diikuti oleh AgBr dan kemudian AgCl.

Contoh 16.11 menjelaskan pemisahan hanya dua ion (Cl- dan Br-), tetapi prosedur dapat diterapkan pada solusi yang mengandung lebih dari dua jenis yang berbeda ion jika endapan kelarutan yang berbeda dapat dibentuk.
 
CONTOH 16.11
Suatu larutan mengandung 0,020 M ion Cl- dan 0,020 M ion Br-. Untuk memisahkan ion Cl- dari ion Br-, AgNO3 padat secara perlahan ditambahkan ke solusi tanpa mengubah volume. Konsentrasi ion Ag+ (dalam mol / L) diperlukan untuk mengendap sebanyak mungkin AgBr mungkin tanpa mencetuskan AgCl?
 
Strategi Dalam solusi, AgNO3 berdisosiasi menjadi ion Ag+ dan ion NO3-. Ion Ag+ lalu bergabung dengan ion Cl+ dan Br+ untuk membentuk presipitat AgCl dan AgBr. Karena AgBr kurang larut (memiliki Ksp yang lebih kecil daripada AgCl), itu akan mengendap pertama. Karena itu, ini adalah masalah curah hujan pecahan. Mengetahui konsentrasi Cl- dan Br- ion, kita dapat menghitung [Ag+] dari nilai Ksp. Perlu diingat bahwa Ksp mengacu pada sebuah larutan jenuh. Untuk memulai presipitasi, [Ag+] harus melebihi konsentrasi di larutan jenuh dalam setiap kasus.
 
Solusi Kesetimbangan solubilitas untuk AgBr adalah
 


Karena [Br-] = 0,020 M, konsentrasi Ag+ yang harus dilampaui untuk memulai pengendapan AgBr adalah


Dengan demikian, [Ag+] > 3,9 x 10-11 M diperlukan untuk memulai pengendapan AgBr. Itu
keseimbangan kelarutan untuk AgCl adalah
 
     
Maka


Karena itu, [Ag+] > 8,0 x 10-9 M diperlukan untuk memulai pengendapan AgCl.
Untuk mengendapkan ion Br- sebagai AgBr tanpa mengendapkan ion Cl- sebagai AgCl, maka, [Ag+] harus lebih besar dari 3,9 x 10-11 M dan lebih rendah dari 8,0 x 10-9 M.
 
Latihan Praktik Produk kelarutan AgCl dan Ag3PO4 adalah 1,6 x 10-10 dan 1,8 x 10-18, masing-masing. Jika Ag1 ditambahkan (tanpa mengubah volume) menjadi 1,00 L dari larutan yang mengandung 0,10 mol Cl- dan 0,10 mol PO4-2, hitung konsentrasinya Ag+ ion (dalam mol / L) yang diperlukan untuk memulai (a) pengendapan AgCl dan (b)
pengendapan Ag3PO4.
 
Contoh 16.11
Menimbulkan pertanyaan, Berapakah konsentrasi ion Br- yang tersisa dalam larutan sebelum AgCl mulai mengendap?
Untuk menjawab pertanyaan ini kami membiarkan [Ag+] = 8,0 x 10-9 M. Kemudian
  

Persen Br2 yang tersisa dalam larutan (Br- yang tidak diperhitungkan) pada konsentrasi kritis dari Ag+ adalah

Dengan demikian, (100 - 0,48) %, atau 99,52 %, dari Br- akan diendapkan sebagai AgBr tepat sebelum AgCl mulai mengendap. Dengan prosedur ini, ion Br- dapat secara kuantitatif terpisah dari ion Cl-.
 
Review Konsep
AgNO3 secara perlahan ditambahkan ke solusi yang mengandung 0,1 M masing-masing Br-, CO3-2, dan SO4-2 ion.
Senyawa mana yang akan mengendap pertama dan senyawa mana yang akan endapan terakhir? (Gunakan Ksp dari setiap senyawa untuk menghitung [Ag+] diperlukan untuk menghasilkan solusi jenuh).

Thursday 19 April 2018



Ide atau Gagasan Tentang Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Kimia


Belajar adalah proses atau usaha yang dilakukan tiap individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku baik dalam bentuk pengetahuan, keterampilan maupun sikap dan nilai yang positif sebagai pengalaman untuk mendapatkan sejumlah kesan dari bahan yang telah dipelajari. Menurut Gagne belajar di definisikan sebagai ”suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya akibat suatu pengalaman”.  Sedangkan Abdillah  (2002) dalam Aunurrahman (2009) menyimpulkan bahwa ”belajar adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah laku baik melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut aspek-aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik untuk memperoleh tujuan tertentu”.
Dalam pembelajaran juga memerlukan media. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, perasaan, sikap, dan kepercayaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Kebanyakkan siswa masih mengalami kesulitan dalam mempelajari materi kimia, bahkan mendapat nilai yang rendah. Salah satu faktor utamanya adalah pembelajaran pada materi kimia disampaikan oleh guru hanya dengan ceramah dan menggunakan media berupa slide presentasi.
Oleh karena itu maka perlu dikembangkan sebuah produk media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa dalam belajar. Produk yang dikembangkan berupa. Game merupakan aktifitas semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi, sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Game ini dapat digunakan digunakan oleh guru dan siswa pada saat proses belajar mengajar di kelas. Game yang dikembangkan berupa berupa game yang dapat diinstal pada handphone maka media ini dapat digunakan sebagai sumber belajar yang bisa dibawa kemana-mana dan dimainkan saat waktu senggang.
Dalam menyusun rancangan, berbagai hal harus diperhitungkan, baik mengenai materi (content), pedagogik, tampilan dan aspek bahasa serta tujuan yang hendak dicapai dengan penggunaan media. Perencanaan diawali dengan menetapkan materi pembelajaran yang akan dimasukkan ke dalam game. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Data validasi diperoleh melalui angket validasi untuk media yang dikembangkan. Hasil validasi oleh ahli kemudian diperbaiki sesuai dengan saran dan masukkan yang diberikan. Validasi oleh ahli media pun tidak lepas dari adanya masukkan untuk menyempurnakan game yang dikembangkan.